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【5.05】PS4《夜下降生2 UNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys:Celes》中文版PKG下载+DLC

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发表于 2024-5-15 12:49:06 | 显示全部楼层 |阅读模式

PS4《夜下降生2 UNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys:Celes》中文版PKG是一款2D横版格斗游戏,属于《夜下降生》系列的最新作品。该游戏是系列中首次支持Rollback Netcode的作品,这一特性显著提升了在线对战的游戏体验。同时,游戏还追加了休闲对战功能,使得任何玩家都能轻松享受网络对战的乐趣。




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最新的UNDER NIGHT IN-BIRTH具有新的视觉效果、机制、动作和角色!提前购买奖励包括UNI2季票,其中包括即时访问可玩角色Kuon,以及将于2024年3月发布的新的可玩角色DLC(角色#1)和2025年3月发布的新的可玩角色DLC(角色#27)。

游戏中有多个新角色加入战斗,如月光舞者“双桶美人”辉夜姬、不屈不挠的城墙“钢铁守护者”鹤木和无尽实体“永恒重生”库恩。您将无法将目光从这多名战士之间的激烈战斗中移开,具有高度详细的高清像素艺术图形!

简单的输入让你轻松加入战斗,即使是初学者也可以通过一个按钮完成动作。现在支持回滚网络代码,以改善在线体验,休闲比赛的加入使得比以往任何时候都更容易潜入并享受在线战斗。

引入新的动作和游戏机制,所有角色现在都拥有新的动作,例如海德的咆哮愤怒和琳恩的翱翔龙。新的游戏机制Creeping Edge和Celestial Vorpal为游戏玩法开辟了额外的深度。

最终章!空洞之夜的新故事展开,切断循环,无尽的终结。愿这无数个夜晚的故事在这个前夕,命运的时刻结束。期待已久的空洞之夜故事的延续展开!

《夜下降生II Sys:Celes》PlayStation®4及PlayStation®5版的公开测试将于2023年11月17日(五)9:00~11月20日(一)15:00(GMT+8)进行。使用该相关平臺的所有玩家皆可免费参加公开测试,而本次公开测试中,不仅可以体验网路对战,还可以体验CPU对战、2P对战等这些可以独自尽情练习的训练模式。
▼崭新的角色图像,共24个角色参战!
月下漫舞的双枪贵妇人「辉夜」、坚不可摧之壁钢铁守护者「鹤来」以及永生之存在,无穷的再诞者「久远」将作为新角色参战。尽情体验运用绝妙的像素艺术HD图像所描绘的24名角色的炽热对战吧!
▼透过简单的操作方式,任何人都可以轻松进行对战!
在本作中,即使是刚开始玩格斗游戏的玩家,也可以使用仅按一个按钮如此简单的操作方式来使出爽快的动作招数。
▼支援能进行流畅网路对战的「Rollback Netcode」功能!
增加了任意配对功能,任何人都可以轻松地体验舒适的网路对战。
▼新增新技术与新系统!
不仅将增加灰都的新技术「断绝的鸣动」及凛音的新技术「飞龙」之外,在本作登场的全部角色都将增加新技术。此外,还增加新系统「潜行移动」、「神圣・觉醒裁决」可体验深奥的攻防战。
▼系列最终章!「虚幻之夜」的新故事。
从遥远的彼岸开始。无止尽的循环。
重复的『故事』。现在,为了斩断它……
众所期待的「虚幻之夜」的新故事即将展开。


评测:


我很喜欢。

我一直对 " 夜下降生 " 系列有着特殊的情愫,原因是它持之以恒的 2D 画面,以及宅味十足的人设——倒不是说我偏爱纸片人,而是在我的印象里,格斗玩法还盛行时的游戏就都长这个样。

你说它不思进取也好,毫无进步也罢,反正我是希望能有一两款没那么先进的系列,让玩家偶尔也能回顾一下二次元小人大乱战。尽管你会说这是结合开发经费、研发规模等各方面综合考虑的结果,可从结果来看,《夜下降生 II Sys:Celes》就是你为数不多还能玩到的 2D 格斗新作。

而 " 超级 cosplay 大战 "" 格斗女皇 "" 月华剑士 " 这类作品,你就只能用模拟器来悼念它们了。

所以,我并不会过分苛责《夜下降生 II Sys:Celes》的画面素质、图像技术。于我而言,它需要的仅仅是贯彻 2D 画面带来的 " 复古 " 观感,凸显出不同于三渲二的 " 落伍 " 视觉。

我承认这种心理很变态,甚至会让人觉得这是对游戏短板不加修饰的 " 洗地 ",但就像是 RPG 受众的回合制,FPS 受众的 TTK 一样,现代电子游戏的研发能力一定可以为玩家总结出更优秀的玩法结构,但玩家想要的未必是最优解。

同理,3D 格斗游戏虽然是大势所趋,但我也希望格斗游戏的未来不只建立于 3D 领域,最好能保留一些与我童年相似的模样。

如果这么说会让你觉得有些自私,那我就换一个说法:格斗游戏应该为玩家提供更多的选择空间——走在行业前沿的标杆可以向 3D 技术靠拢,条件稍差的不如就专心耕耘 2D 画面。毕竟,玩家不可能只玩一款游戏。

而在硕果仅存的 2D 格斗游戏中,《夜下降生 II Sys:Celes》绝对称得上是足够厉害的那一款。

如果要用类比的修辞来形容它,那就是颇有老 ARC 的遗风。《夜下降生 II Sys:Celes》并不会像 "DNF Duel""GBVSR" 那样将格斗系统全面简化,机制能省就省,它身上有着强烈的 "GG""BB" 既视感——即不低的下限,以及超高的上限。

你几乎可以在游戏内看到市面上同类游戏的一切机制,比如蓄力、简易指令、指令优先级,除此之外它还有着别人没有的空中机动性、地面机动性,以及被淘汰很久的蓄气、强化 BUFF、阶段强化等特殊形态。

一般的格斗游戏通常只需要一套基础格斗系统作为底子,外加一套额外机制来丰富玩法,而《夜下降生 II Sys:Celes》则是面面俱到,将机制系统塞满了整个游戏。它仿佛完全不顾同质化的上下位关系,比如一款游戏若是拥有冲刺,便可以取缔翻滚;若是拥有站防,便可以取缔拉后防御。而《夜下降生 II Sys:Celes》不仅要同时具备冲刺和翻滚,甚至还要有空中冲刺和空中防御。

你不需要质疑游戏为什么要给玩家提供这么多的行动逻辑,你只需要知道它具有同类游戏难以望其项背的行动方式。

所以,当你看到对手跳起来时,下重拳不一定是一次好的起手,反而可能撞到对手的空中防御;当对手离你很远就跳起来时,也不要着急发波打他落点,没准对手一个空中冲刺就落到了脸上。

如果你没有 "BB" 的游戏经验,脑子里的画面还停留在较为传统的波升,便很可能在《夜下降生 II Sys:Celes》中吃一个亏。它有着更宽广的作战维度,进攻、压制的方式也因此变得多种多样。

有趣的设计还有许多。比如该系列的 GRD 系统,它和 "GBVS" 中的英勇点相似,都是 EX 能量外的特殊资源,可以根据数量提升角色的攻击防御,也可以通过消耗来使用崩防招式。

略有不同的是,《夜下降生 II Sys:Celes》的 GRD 槽是相互影响的,换句话说,左边多便右边少。蓄气这个略显老旧的系统,也因此得到了战略性的升级——压制对手并趁机蓄气,提升自己的槽并减少对方的槽,这不仅是最快令双方角色拉开资源差距的手段,GRD 能量还能以 1:20 的比例直接兑换成 EX 能量。一来一去,便可以增加自己施放必杀技的机会,将对手的资源尽数压榨。

值得一提的是,蓄气键与冲刺——强袭功能捆绑,当对手蓄气时并不意味着破绽百出,反而可能是强袭攻击的前置,这会让进入劣势轮还没有摆好架势的对手,陷入进退两难的窘境。

由于 GRD 系统极强的互动性,《夜下降生 II Sys:Celes》也因此更加鼓励进攻,游戏希望双方玩家采取积极的攻势,甚至跨越中线的界限,将自己的 GRD 能量灌输进对手的槽内。

一旦 GRD 能量达到一个界限,角色还将会迎来阶段性的觉醒状态,如若消耗全部的 GRD 能量,角色还可以主动进入二阶段,全面强化自身能力。这让进入优势的角色,可以展现仿佛 BOSS 的强大压迫力,不断在对局中通过觉醒、阶段强化,来施展变化莫测的连携压制。

不过,游戏极强的可塑性势必会成为一道高不可攀的门槛,对那些没那么重度的玩家来说,《夜下降生 II Sys:Celes》会不会显得过于高岭之花?

还真是这样。如果同类游戏你只需要在训练房里看一看连招,便能去菜鸡互啄,而《夜下降生 II Sys:Celes》不仅需要你熟悉各个角色的连招,还要了解不同机制下同一套连段的不同展开。同时,由于机制系统的复杂性、拓展性,当对手进入优势轮时,玩家还要额外学习不同机制系统的运用下,应对相同压制不同变招的多种处理。

这让游戏的时间成本像一个黑洞,学习起来仿佛没个底。

好在,《夜下降生 II Sys:Celes》的引导教程较为出色,只要玩家愿意熟读条目,多在训练房里练习,一切难题便可迎刃而解。

《夜下降生 II Sys:Celes》的教学引导也可能是近年来我接触的所有格斗游戏里,最为细致的那一类——它不仅会具体到角色的实战场景,甚至连输入逻辑这类泛用技巧也有讲解。

比如指令的优先级,以及以此衍生出的压键、刷键等输入技巧。

或是简化指令,让手柄也可以高效施展那些特别刁钻的组合招式。

这些一般只会由社区提及的泛用攻略,也都在《夜下降生 II Sys:Celes》的游戏引导中有所提及。它不仅告诉玩家应该使用什么,应该注意什么,尽是些模糊的概念,而是由浅入深地教玩家如何更快融入格斗游戏环境。

这样细致的引导教程,也让《夜下降生 II Sys:Celes》作为一款门槛较高的格斗游戏,成了十分适合新人入坑的作品。

不过,就算你真的被这繁杂的系统机制给吓住了,《夜下降生 II Sys:Celes》也还有兜底的招式——新 ARC 一脉相承的简化机制。

游戏中,玩家可以通过链接机制,自由组合轻中重攻击成为连招,并不会像同类游戏那样对顺序做出苛刻的要求。同时,一个轮次的链接连招中还可以穿插蹲攻击的组合,且蹲攻击不会和轻中重冲突,这让连招变得极为轻松。

举个例子,轻中重再任意穿插蹲轻中重,蹲重中轻再穿插重中轻,站立一套蹲下一套,玩家可以轻松打出 6HIT 的便携连段,再配合取消机制使出必杀,一套酷炫的连招就此成立。

如果这还不够简单,那么智能转换机制还允许玩家连打轻攻击键,便可直接完成一套预设的连段——只要资源足够,甚至可以从轻击起手一直连到超必杀技。

又因为轻击作为智能转换的前置,玩家也可以通过链接机制使用其他手段进攻,命中后衔接轻攻击前置,再使用智能转换一键连招。

相比起同类游戏的 " 现代化 ",ARC 耕耘已久的一键连招会显得更加成熟,玩家无需通过局外的取舍来选择游戏方式,局内随时可以通过机制系统来完成瞬间切换。这让你即便是个初心者,也可以专注于细节上的博弈,将连段收益的学习放到日后。

从游戏性的角度来看,我对《夜下降生 II Sys:Celes》的内容十分满意。虽然相较于上一代作品,它的进步显得没有那么突破性,它的角色数量也没有太大的进展,甚至季票的产能也略显孱弱,但它依旧是无可替代的 " 夜下降生 " 系列续作。

在 "BB" 前途未卜的当下,你已经没有其他的相似作品可以期待。如果你还想要放开手脚享受无限纵深的系统,不被大势所趋的简化玩法所裹挟,《夜下降生 II Sys:Celes》便是你为数不多的选择。

只不过……游戏目前的线上体验较差,除了联机不稳定外还有着闪退、崩溃等 BUG,如果对联机玩法有需求的玩家,可能需要等待后续更新的完善。无法顺畅网战,也是本作目前最致命的短板。

3DM评分:7.9

优点

一脉相承的美术风格

得到拓展的机制系统

极为完善的教程引导

不足

线上体验不佳

作为续作提升不大

剧情模式平庸


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