PS5游戏《漫威蜘蛛侠 Marvels Spider-Man》港中年度版!平心而论,单从动作冒险游戏的角度而言,《漫威蜘蛛侠》没有太多明显的创新。它的一部分内容,尤其是战斗部分和开放世界的任务设计上,总会令人觉得有些似曾相识。
在《漫威蜘蛛侠》中,你不止能看到大量致敬原作漫画和好莱坞电影的经典桥段,Insomniac还借电子游戏之手对这位超级英雄进行了全新的解构。毫无疑问,本作不光称得上是史上最优秀的蜘蛛侠游戏,也是迄今为止最优秀的美漫IP改编游戏之一。 技术革命的礼物 曾经我们提起漫改游戏,首先想到的就是粗制滥造,仿佛原著厂商和游戏开发者串通一气只是为了骗取玩家口袋里的钱财。但随着游戏行业的不断进步,玩家对游戏品质的要求也越来越高,原本只看重利益的资本巨头们也逐渐转变了对游戏和玩家的态度。DC、华纳和Rocksteady三家联手打造的《蝙蝠侠:阿卡姆三部曲》就是一个绝佳范例。 但在很长一段时间里《蝙蝠侠:阿卡姆三部曲》完全就是个孤例。不只在漫改作品里它代表了金字塔顶尖的高度,甚至在部分玩家眼中,它还是美式动作游戏的代表者之一——直到今天《漫威蜘蛛侠》的出现。我们姑且不去讨论孰优孰劣的问题,至少《漫威蜘蛛侠》证明了超级英雄游戏的成功是可以复制的,这必将给同类作品带来巨大的启示。 先来张好玩的自拍 超级英雄游戏能带给玩家最重要的体验莫过于亲自扮演他们的乐趣。而在漫画原作和影视改编作品的笼罩下,玩家早已形成了对这些角色根深蒂固的印象。所以和原创游戏相比,改编游戏最大的难点莫过于还原度。 《漫威蜘蛛侠》在这方面的表现堪称完美,小蜘蛛的灵活机敏在游戏中体现的淋漓尽致。当你操控蛛丝荡涤在纽约的楼群之间,那种飘逸自如,无所不能的感觉是在其它游戏里无法拥有的。喷丝、飞跃、摆荡、翻滚,一套动作下来,每种变换的衔接都无比流畅。我尤其喜欢在摩天大厦外墙上如履平地般的向上奔跑,接着又从楼顶像一颗炸弹似的落下;那种任由重力加速度摆布的感受真是惊险刺激。可能有人会说,这些是蜘蛛侠最具代表性的特色,以往的游戏里也有。但如果你真把上个世代的旧作拿出来对比就会马上明白,技术革命给游戏体验带来的提升是多么的直观可靠。 同样我们还能在《漫威蜘蛛侠》里见到最光鲜美丽的纽约市。虽然它的面积不是特别大,而且没有近几年已经成为开放世界游戏标配的动态昼夜。但这反倒能让开发团队把更多机能用在展现城市细节上。在进行支线里的地标建筑照相任务时,甚至会给人一种在玩“旅游游戏”的错觉。你可以透过建筑物的窗户看到内里的摆设。街上络绎不绝的人群使城市变得更有生气,也让“好邻居蜘蛛侠”这个称号显得更有说服力。 数一数有几个汉字招牌? 变化多端的战斗 游戏的战斗系统可分为潜行和正面格斗两个部分,有了《蝙蝠侠》的珠玉在前,这种设计难免会有玩家觉得相似。但仔细想想,超级英雄几乎个个都擅长单独行动,敌众我寡的情况下潜行是再正常不过的战术,更何况从设定上蜘蛛侠本身就有那逆天的攀爬能力,不用来潜入简直可惜。 大多数杂兵战都能以潜入作为开端,玩家控制小蜘蛛停留在场景的高处,等敌人靠近就能使用蛛网将他们吊起来黏在墙上。对那些扎堆在一起的敌人,还能发射蛛网吸引他们的注意力使其散开,随后再逐个击破。总体上杂兵AI的警觉性并不高,只要别太心急,在不被发现的情况下清空全场也不是什么困难事。但有时候场景里的敌人不止有一波,当潜行清理完一波,小蜘蛛落地的瞬间,一波新的敌人就闯了进来,这时候就必须正面对抗了。 游戏的近战系统操作起来非常简易舒适,只靠攻击和闪避两个键就能完成行云流水般的打斗动作。蜘蛛侠身手矫健敏捷,利用蛛丝在战场中上下飞窜,时而利用地型或者道具对付敌人,让战斗过程看上去视觉冲击力更强。当然这些只是基础打法,随着等级提升,就可以学习更多的技能。蜘蛛侠具有“创新者”、“捍卫者”、“蛛丝射手”三大技能树。技能树分支并不复杂,正常推进流程就可以逐步加满。 蜘蛛侠还有大量辅助装置可以使用。最普通的就是用蛛网把敌人捆起来然后飞过去一顿海扁。高阶一点的例如“蜘蛛无人机”可以发射子弹协助你的攻击;“强力蛛网”在把敌人困住的同时还带有击飞效果,能直接把他们黏在墙上。这些辅助装置会随着主线推进解锁,每添置一种都能给战斗赋予更多变数。 蜘蛛侠还是一位发明家 和道具作用类似的还有战衣系统。本作能收集到的蜘蛛侠战衣数量多达26套,当个换装游戏也未尝不可。每套战衣都附带一项能力,相当于蜘蛛侠的大招。而且更为方便的是,每件战衣能力并不是锁死的,而是可以像装备一样相互替换使用。不仅如此,战衣还拥有三个改装槽,玩家可以通过完成支线任务收集代币,制造出20多种配件搭配在战衣上。有的能增强XP获得量,有的能增强技能充电速度,也有的会提升小蜘蛛的隐蔽能力。总而言之,Insomniac在小道具上花费了很多心思,让原本简单甚至有些枯燥的近身格斗变得充满趣味,也更好的诠释出本作中彼得帕克的学霸气质。 拯救世界成为日常 《漫威蜘蛛侠》的开放世界构造及任务设计基本沿袭了业界的通用模板。即有一条清晰明确的主线,搭配相当数量的支线填充游戏体量,谈不上多少创新。但作为Insomniac和漫威的头一次合作,这种谨慎的做法也情有可原。令人欣慰的是,Insomniac丰富的制作经验使得这些内容被打磨地非常成熟完整,并非敷衍了事。 主线的部分最值得赞扬,其精彩程度完全能和电影媲美。游戏的原创剧本由漫画和影视剧老牌写手合力完成,故事节奏紧张刺激,情节跌宕起伏,不论是路人还是粉丝都能有所享受。有些重要的支线任务也会在故事上和主线相联系,但这种支线数量并不多。真正把纽约市填满的还是些收集“代币”的资源任务。 看这密密麻麻的标记似曾相识? 代币可以用来制作各种辅助装置和装备,是蜘蛛侠能力提升不可缺少的材料。资源任务可以分为六大类:研究任务、地标摄影、挑战任务、背包收集,和打击犯罪。最常见的一类就是解决城市里的各种犯罪事件;有些要打击反派手下的据点,更多则是随机爆发的枪战和汽车追逐战。其实在游戏前期完成这项任务的体验还不错,因为它们普遍都难度不高,报酬合理。但从中期开始,也就是地图上的这些任务标记越来越密集之后,部分重复的内容就开始叫人失去兴趣了。但好在有蜘蛛侠极佳的跑酷体验之下,跑图也不至于那么乏味。 蜘蛛侠的多重解构 《漫威蜘蛛侠》最为宝贵,也是和从前的超级英雄游戏相比最大的不同之处在于,开发团队没有将目光全部放在主角——也就是超级英雄本人身上。而是把更多笔墨用在了对配角的塑造,甚至允许玩家在部分章节里控制他们。而这些配角恰巧又正是对“蜘蛛侠”这一形象更加全面的补完。 某种意义上看,配角们分别向玩家反映出蜘蛛侠的多重身份:“章鱼元士”奥托反应了彼得帕克作为社会上班族的一面。他也会闷头扎在实验室里进行科学研究,对知识有无限的渴求。“摄谱仪测验”和“电路校准”两种小游戏的设计正是应了实验室的日常。 千篇一律的实验 但成功后仍有成就感 梅婶反映了彼得帕克作为凡人的一面。即使是超级英雄也会因为交不起房租而无家可归,而此时彼得最安稳的依靠扔是梅婶。母亲一般的教诲和鼓励更是少不了。这些日常生活的画面使主角的形象更加立体也更具温度。 玛丽珍反映的更像是彼得帕克最真实的自己。因为只有在她面前,他不用隐藏自己的身份。而这位倔强(前)女友的个性有时候也和他十分相似,为了匡扶正义可以不顾自身安危,任谁阻拦都没用。虽然游戏中玛丽珍的潜行关卡设计的很是生硬,但从塑造人物的角度上看并没有什么坏处。玛丽珍指挥蜘蛛侠对付心魔手下的一关留给我的印象极为深刻,二人展示出前所未有的默契,而事后两人通过手机短信聊天的感情戏也称得上是一个颇为暖心的亮点。 最后剩下的迈尔斯和众反派无疑就是衬托了蜘蛛侠英雄的一面。不论是迈尔斯的成长,还是奥托的自我丧失,又或是马丁·李的堕落。蜘蛛侠时而是导师,时而是救世主,唯有“能力越大责任越大”的信条从来没有改变。 快速移动时会坐地铁 非常有生活趣味 结语 作为一款PS4独占游戏,《漫威蜘蛛侠》凭借其优秀的品质,值得让任何一位蜘蛛侠粉丝为此入手一台PS4主机,对于已经拥有PS4主机的玩家就更没有错过它的理由。它不止是最棒的漫改游戏之一,还是一款内容成熟丰富,战斗华丽有趣的动作冒险游戏。Insomniac工作室圆满完成了漫威和索尼委托的任务,也为同行们做了一回榜样。相信在不远的未来,一定会有更多超级英雄加入电子游戏的世界。
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