《博德之门》一代最成功之处,个人认为是它很成功的把传说中的ADND游戏规则,与Bioware所创造的这个Pausable Real Time Combat System,很完美的融合起来。旁观者也许会觉得这个战斗系统不就是可以暂停的ARPG吗?甚至很多不了解真相的玩家,总会因为这个游戏的视角很像《暗黑破坏神》系列,而认为或希望这个游戏的战斗系统是相似的。这其实是不正确的,应该说,这个游戏更像是“可以即时化的SRPG”,或者是“遵守回合制规则的伪RTS”。这个系列的战斗系统,本质上是严格的遵守了回合制的设定的。这不是一个你多点几下,玩家所操作的角色就会多砍几刀的游戏。这也不是你的操作技巧越厉害,就能避开敌人各种攻击的游戏。简单来说,这个游戏里一个回合里你的攻击次数或是闪避成功率等,全部都是根据数据决定好的,如果一个回合的攻击次数是1次,那么你点上10次也只会是一次。当敌人挥刀砍下来的时候,如果你就在他的攻击范围内,而且后台的运算是玩家被击中了,那么哪怕你赶紧跑开,也是会受到伤害的。
所以低等级队伍的玩家必须从经验学习,在龙会进行恢复的前一刻,就得把握时机全军出动!Buff准备好了,首先先让法师与牧师们召唤2波召唤兽,第一只先单独送上去挨龙的即死魔法,因为低等级的战士低免疫,多半会一命呜呼。同时,牧师赶紧施展Zone of Sweet Air,清除残留的毒气,以免误伤己方。第一波的召唤兽惨死后,第二波赶紧送上去吸引龙移动前来,让它触发盗贼设置的陷阱,再次受到一定的伤害,积少成多!然后马上指挥剩下的召唤兽们上前去攻击龙,吸引他的的飞拳与喷火,希望龙被转移注意力,不去选择使用恢复魔法!然后战士们绕道到龙的背后,低级战士们的用着低命中率的攻击,开始进行疯狂的攻击。因为这时龙已经受到暗算而奄奄一息了,低等级小队运气好的话,3位战士们成功命中几次,就可以成功屠龙了,当然也不一定会那么顺利就是,3人在召唤兽被做掉后,会被龙追打得很惨,这时得开始掌握轮流逃命与恢复的时机,有时还可以运用点较ARPG风格的放风筝战术(虽然对付巨大的龙较难实现),如果一切掌控得很好,才有机会以小博大的成功屠龙。
下一步就是3位法术争先恐后的施展各种异常状况魔法,从最低级别又可能造成异常状况的Chromatic Orb开始,到各种专门的异常状况魔法(例如Finger of Death,Flesh to Stone,Disintegrate,Polymorph Other等)。其中最快速的方法是让三位法师都记忆了装好几个Chromatic Orb的Sequencer类魔法,一堆可能造成异常状况的魔法就可以在一个回合里N连发!加上后续连发的各种状况魔法,如此狂轰乱炸下,高大威猛的龙如果运气不好的话:它可能惨叫一声变成幽灵(即死);前一秒还在张牙舞爪的巨龙可能顿时石化,然后随着战士们潇洒一击,威猛的巨龙像化成小碎石;他甚至有可能被 变化成一只激萌的小松鼠,然后玩家6人小队可以围观着它,慢慢考虑这只小松鼠的命运…
准备充分的高级法师是很威武的。Chain Contingency自动发动!中文这个应该是叫连锁意外术,高级法师可以事先预测未来可能发生的状况,先储存一些触发了发动条件后,就会自动施展在自身的魔法。这位主角事先设置的是,HP被降到50%以下的话,自动施展Protection from Magical Weapons,Stoneskin与Mislead。现在法师又得到4个回合内免疫龙的攻击的时间,同时进入隐形状况,召唤出一个替身来迷惑龙,然后还有后备的石肤术,能够在4回合结束后,再多承受龙多几次的攻击的保护层。
个人的看法是,《博得之门》系列的战斗系统是其乐无穷的,可以说是我所玩过的RPG里,最让自己感到沉迷与满足的之一。Pausable Real Time Combat System的战斗系统风格,也是我最欣赏的RPG战斗类型。可惜在《博得之门2》之后,很多拥有类似概念的战斗系统的游戏,都因为设计方面的问题,或是简化了系统的原因,自己再也没有感受到相等的游戏乐趣了。
本作的故事主题,在RPG故事里其实也是较少见的题材。(重剧透醒目:还没玩的想玩的最好别看这段)《博得之门》三部曲,其实说的就是《博得之门》一代,二代的《博得之门2:安姆的阴影》本篇,与二代的资料片《博得之门2:巴尔的王座》,这3个作品。说句实话,在玩一代的时候,甚至玩到二代的时候,多半是不会想像到,这个故事在最后的最后,玩家是有可能变成多么厉害的存在的。一开始编剧选择对主角的身世保持神秘感,然后才慢慢的带出他的身世真相,他是邪恶神Lord of Murder为了自身的利益,所遗留下来的千千万万的子孙之一。这整个故事里,主角与妹妹一直因为这个血统,身不由己的陷入了许多可悲的斗争,多次成为他人的猎物与棋子,也不得不为了自身的存活与理性而战斗,一路上染上数不清的受害者的鲜血。在这个过程中,玩家的对话选择,可以让玩家扮演一个努力抵抗堕落与诱惑而身心俱疲的孩子,或也可以扮演一个遵从本性,因为追求强大的力量而彻底迷失的狂人。最终主角的结局,可以选择舍弃神性,选择与心爱的人们快乐的活在一起,或是选择封神,从此介入异域的神魔之间的斗争。无论哪个路线,个人觉得都挺带感的,因为主角的对白设计,都会与身边的伙伴们很好的互动起来,观察着他们长久以来的反应变化,更会让自己感受到一定的代入感,也会增添不少感触。很少的RPG故事里,自己会强烈的感受到,伙伴们对主角的信任与不安,二种情绪一直都保持着微妙的平衡,但始终还是一直都选择待在主角身边,陪伴着他到最后一刻。